つぶやきどころ

2024年6月 この範囲を時系列順で読む この範囲をファイルに出力する


アスランの機体、なんで素ズゴックだったんだろう?
ザフト水泳部あるし、オーブで作るならザフト顔ジオン系列じゃない見た目になるんじゃないかとふと思った

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機種変してしばらくたった今ようやく気づいたこと
スマホにイヤホン刺す穴がない

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LIVEALIVE プレイ記録

幕末編。これやりこみ多いのおかしくない?



ハイライト
私「50人斬りか、きりがいいな!」
おぼろ丸「淀殿人間じゃないの?一人減らそ」
私「ねえ待って!!」


幕末編のことは実況者さんのRTAで知っていたので、0人斬り100人斬りがあることは知ってましたが、広いマップだ隠し通路だの細かいことは忘れていたので新鮮な気持ちでプレイできました。なんて楽しいニンジャアクションRPGなんだ、幕末編。それはそれとして隠し要素多すぎるよ幕末編。メガロマニア流して良いのラスボスだけだと思ってたから驚いたしまだ勝ててないよ。
隠し通路わかんねえ!ここ一回通った道だ!変なところに落ちた!と道に迷う機会多かったですが歩いてるだけでも楽しいマップだったので気持ちよく道に迷えました。

あと、令和に出てるリメイクRPGボイスつきだけど「フルボイス」でないというのが幕末編だと良かったです。エンカウントとか鐘の切り替わりとか、喋る機会が多いからそういう措置がありがたい。
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LIVEALIVE プレイ記録

功夫編。名前を呼んでくれる。うれしい



功夫編のいいところは主人公が心山拳師範だからレイ、サモ、ユンの名前が声つきで呼ばれるところ。心山拳のことも「我が拳法」っていうの、カッコいい。

前半はお弟子さん探しと修行パートだったけれど、弟子トリオが面積1マスなのとっても好きな要素。LIVEALIVEは敵がでかいけれど、敵じゃない人は戦闘中も主人公が自分と対等と見なしてると思えるので。
みんな同サイズで戦っているからこそ、オディワン・リーの強大さも引き立ってるんですよね。しかも今までと違って、功夫編は一人で戦ってる感じがした。
団体でのボス戦は今のところ原始編のだけなのにこの違いは何でだろう。功夫映画のイメージに一騎討ちがあるから?

修行はレイを贔屓したのでレイが生き残ったけれど、彼女が加入順で言うと一番弟子、サモいうの女の子には優しくする、修行中に影響受けてたユンとか言う玉突き事故も発生しました。私がcv上田麗奈にひかれたばかりに。
しかもユンのばあちゃんにはユンのことこの時点では話してないから、レイ(サモ)の心山拳師範としての初めての仕事がおばあちゃんにユンのことを知らせることか、とEDを見て思いました。あんまりだと思うけれど、EDの苦味もLIVEALIVEらしさと思える。


ダイジェストで流れていった修行パートも見たかったし四人がご飯食べてるところたくさん見たかった。畳む

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LIVEALIVE プレイ記録

原始編。言葉がなくても伝わるものがあるってすごい。



原始編は、移動と戦闘のシステム、効果が独特なのと、コメディ要素が多くて楽しくプレイできました。
ダメージ床の設置とか、合成アイテムが戦闘中の攻撃アイテムになったりとか、ちょっとずつ戦闘中に考えることが増えてきたな、ちゃんと現代編から進めていって良かったなと思います。最初に時代順に進めるなら原始編だな!って始めたらきっとなにこれ?ってなってしまった。
原始編は狩猟文化で、敵も小規模な群れが相手の印象なので、リーダーがいない、というのも残さず狩猟してる感じが出て良かったです。

シナリオはサブタイトルが直球の接触、ベースは主人公とヒロインの異なる部族同士の若者の出会い、というストレートなものだったから、言葉がなくても分かりやすかったのかも。ドット絵も分かりやすさ重視のようだったし。
知らんいい匂いするかわいい女の子がお腹すかせてる!肉あげる!→ばれて集落にいられなくなった!→誘拐された!助ける!
と流れそのものは分かりやすいし、ざきとサシでやりあえるのも盛り上がる。そのざきがいけにえの現実、もしかしたら部族の存続も……という状況で、一拍遅れで加勢してくれるの本当に熱い。
私のプレイ状況的にも、高原、アキラと松、キューブとカトゥー、伍長と一人ずつ仲間が増えていくところに(戦う人数カウントは一だったけど)ついにフルメンバー出陣。うれしい。畳む

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2024年5月 この範囲を時系列順で読む この範囲をファイルに出力する


急に閃ちゃん(結界師)のことを話したくなった記事





閃ちゃん、強さに憧れるタイプの少年だからこそ(頭領が強いのと同年代の限くんが戦闘特化妖混じりなのがたぶん大きい)本人がちょっと爪伸ばせるだけのサポーターで良かったなって考えていた。
自分に実力がない、ってコンプレックス抱えてたところに光の墨村良守が現れて助けてくれて、補足できるのすごいじゃんって褒めてくれたこと、そんな閃ちゃん認めてくれる人だって限くんみたいなためらいなく前線行けるタイプで、「あいつは強い」も「お前らおかしいよ」も、「ずっと誰かの背中ばかり見るのは嫌だ」も閃ちゃんの本心だったからこそ、黒芒楼以降は諜報班にスッと転向決められたのかなって。
実際すごく諜報向きだし、細波さんが化けないように思考読む方法鍛えてるし。もうちょっと戦えそうな力持ってたら閃ちゃんどうなってたんだろうね。畳む

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現在のつぶやきどころの様相

LIVEALIVE プレイ中なのでその話が多いです。
ホーキンス船長(ONEPIECE)の話も多めかもしれない。

ガンダムSEEDFREEDOM のネタバレだったりこれなんだったんだ?要素 #SEED
このタグ押したらあれこれ見れます。

サイトトップはこちら

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LIVEALIVE 最終編




サンダウン見っけられないままオディオに挑んで敗北しました。ビジュアルがキモくてとても良かった。

今は攻略サイトを頼って、サンダウンも勧誘してダンジョンめぐり中。ずっと映像作品見てるみたいなゲーム性だったので、RPGしてるなあって感じです。

ゲーム開始時の中世編のシーンが勇者山(だった気がする)から四人で魔王を倒す場面に変わったこと、キューブ主人公を選んだ開始位置があのバルコニーだったことでウワアってなれたので他の主人公でも同じ体験したいです。きっと場所にも意味がある。畳む

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LIVEALIVE プレイ記録

今回はSF編。シナリオ一番好きかも。
有給消化したお昼にやるのにちょうど良いシナリオ。シナリオ一切知らずに体感したかった。
ちょっと興味ある方はもしいたら続き開かないでください。



今回からマップの案内を消してプレイ。道に迷いまくりなプレイヤーにとってはありがたいものの、プレイ中の雰囲気がどうしても削がれてしまうの嫌だなって。船内探索をするしないでプレイ中の印象が大きく揺らぐと思うので、道案内を消して本当に良かった。
SF編はカトゥーがマップくれたしね。

人間関係ピリピリ宇宙船という、狭くて閉塞感のある空間、響くのはキューブの足音、場違いなくらい明るいリフレッシュルームのBGM、逃げるしかできないベヒーモスと作品の雰囲気が作り込まれていて引き込まれました。
ギスギスするだけの理由はそれなりに散らばっていて、きっとキューブの生まれる前に何かデシムの疑心暗鬼の決定打になることが起こってしまったんだろうな。キューブから見た船員はギスギスするしチクチクするし、それでも生まれたばかりのキューブにはデシムも人間も優しくしてくれたし、コーヒー持っていったらありがとうって言ってくれる人たちだった。

船長室で真実を見たときにカトゥーと伍長がギスりだして、一緒に逃げようするのが一番しんどかった。だって逃げる場所のない宇宙船でどこに逃げるのって。
このあとどうなったかちゃんと覚えてない。カトゥーがキューブの見た目してるやつに殺されかけてるのもめっちゃ怖くて記憶が飛んだ。


そうして必死になって生き残りをかけてダース伍長と共闘して、持ち上げてもらったり通信したりして、最後は淹れたてのにっがいコーヒーを渡して終わるの、これ以上ない描写だった。

本当に格ゲー、アニメときて今回のシナリオの印象は映画だったの、演出とシナリオがすごく多彩で素敵だなと思います。スーファミが現役のときにやってもシナリオもシステムも理解できなかっただろうし漢字も多いし、今できるのが幸せなゲームです。畳む

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ワンピースの配信でホーキンス船長とキラーさんの対決リアタイできるの嬉しい
何が嬉しいってこの対戦カードメイン扱いで配信予定に入ってることです

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LIVEALIVE ちょっとしたこと

現代編の声優さんはドモンと師匠がいるの嬉しいのですが、師匠役の秋元さんは最終回担当だけど悪役ではないって要素を大事にオディじゃなくて森部のじいさんにキャスティングされたのかしらって思いました

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LIVEALIVEプレイ記録
真ん中のAが赤いの良いなと思ったのでこれでいきます

二回目は近未来編
1994年発売ゲームのほんのちょっと未来という塩梅が好きです。ほんのちょっとだからコンセントにも家電にも違和感ないしね。



近未来編、流動。
トイレ多くない?何回か息抜きする場所がトイレだし丁寧に手を洗うコマンドもある。

主人公のアキラは人の心読めるしイメージの投影?もできるので、あんまり取っ組み合い向かないかもと思ってたらエルボーが良いダメージ出てびっくりした。タロイモが体感ちょっとダメージ弱めだったから余計にお前そんなにできるのかと。

シナリオ最初から現代社会の倫理観飛び越えてて不安になってたら中盤と終盤でちゃんと一線超えた。
筑波の研究所マップ、ゲームシステム利用したホラーすぎる。んですが黄色い液体にコマンド使えるかは見えない状態の方がよかったんじゃないかな、と思わなくもないです。Yボタンが使えるのもはや答えなので。

そして何で液体人間というどう考えてもまともじゃない単語をカオリまで知っているんだ。妙子がそんな馬鹿なこと言うんじゃないって一喝してくれたからよかったものの。
ここが一番シナリオに引き込まれた部分だった。

そのあとも松がマタンゴ食うしさあ。松はアウトローだから知っててもおかしくはないけど、念力は集中力だって結論付けて、松は無理を通せなかったけれど、アキラが受け継いだ。肉体を捨てなくたって一つになれる、松が残してくれたものはちゃんとアキラが受け取って、大事にしてる。

書いてて思い出したけどたい焼きの屋台とかレベルアップの歌舞伎っぽい音とか、近未来ってテーマだけれどそんなに近未来感(ドラえもんみたいな)なかったなって。
現代編はゲームしたなあって終わりだったけれど近未来編はアニメだった。でっかいロボットに影山さんの歌もとても昔からのアニメ要素。畳む

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LIVEALIVEはじめました

ライブアライブはじめました

どっちもしっくり感がないなあ

プレイ記録は各編ごとにあげたいからそれまでにどちらかがしっくり来てほしいところ

プレイ順は現代編から順繰り時代順に進めます
今回は現代編



現代編 最強

戦闘システムに慣れるには現代編、と教わった通りに最初に選びました。

RPGを始めたと思ったら、格ゲーの画面に見える画面が出て、セリフのデモが流れていざ勝負!→敗北……を繰り返し、ナムキャットをラスボスにして倒せそうな相手から倒すチキンモードに切り替え。本当は森部のじいさんをラスボスにしたかったけれどこればっかりは……遠距離と反撃はずるいので……。

エイジャは自滅、モーガンは苦戦せず、イヤウケアはなかなか技を覚えず。ハンとやってる最中(これハンと最初にやり合ったらだいぶ楽できるのでは……?)と思い森部のじいさんの攻撃を待ち(本当にじいさんのやる気が感じられない戦いだった)、万全を期してナムキャットを倒しました。
システム理解進んでるのかな?とりあえず間合いとデバフの重要さは意識して戦おうと思ってる。

全員殺してやってきた格闘家がでかくて強そうで、ラスボス戦は非常に興奮しましたね。「森部のじいさんの奥義!!」って言ってくれたのも嬉しいポイント。
物足りないと感じたのはシナリオの薄さ。こればっかりは仕方ない部分でもありますが。畳む

ゲーム関連 編集


caligulaについて考えててウワアってなったので書く
ネタバレを含みます




峯沢のひとりでできるもん(実際はチェーンとかリスク管理の観点から峯沢ぼっち運用はあんまり信用できない)大好きなんですけど、そんな
・高リスク相手に真価を発揮する自分の容姿も他人の容姿も関心のない峯沢維弦
と相性が良いのが
・リスク付与アタッカー醜形恐怖低血糖で現実の姿がぼろぼろの美笛
・リスク付与アタッカー現実は低身長これから成長するかもわからない鼓太郎

という構図がちょっと美しくない?って思えてですね
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萌え語り,ゲーム関連 編集


空島編のタイトル、お洒落すぎる

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アニメのcaligula(以下アニギュラ)の好きなところ発表です



アニギュラはゲーム版と違って「毎回の戦闘できないから世界観を見せる方向に行こう!」って舵切って実際の戦闘も殆ど無いままだけれども、それが私にはすごく良いことだった。
ゲームはRPGっていう都合上立ちはだかる楽士をぶん殴る必要があったけれど、アニメはそれぞれの武器を駆使して楽士と向き合っていた感じがする。

・なんとなくだけど、4の倍数の回を見せ場として用意していたのかなと感じている。8話は峯沢維弦とイケPの関係が好きなオタクの贔屓目入ってるけど。
4話は鈴奈と美少年ドールの交流で、楽士との交流が周り回って鈴奈が一歩踏み出すきっかけになって、大きい声を出せたし食事にも誘えた。
小森くんの方から接点を作ってくれていたから、鈴奈から一緒に何かしましょう、を言えるのはとても勇気が要ったと思う。

監督は峯沢のこと何にも分かんないから小池を軸にします!って言って実際に8話に楽士回を作ってその回の主役にイケPを選んだんだろうけど、峯沢のカタルシスエフェクトが頬の傷の出現から入るのは峯沢のことを製作陣が大事にしてくれた証拠だと思う。畳む

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書きたいものはたくさん
サイトに載せられるものもそうじゃないものも

でも今それ以上にミスタードリラーを上手に出きるようになりたい

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2024年4月 この範囲を時系列順で読む この範囲をファイルに出力する


今後のポケスリのすることを整理する

ラピスラズリ湖畔に行く!
やっとこさ寝顔の数が解放に届いたので突入します。することはいい感じのラルトス探し。
あとはリオルと寝て進化条件の達成を目指す。

炎ウィークはロコン探し+ヒノアラシ系、ウソッキー、ゴローニャでエナジー稼げるといいなと思います。

#ポケスリ

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去年行った千葉の思い出

泊まったホテルの最寄り駅にカラーコーンがおいてあった
昼のお出かけのときは特に気にしてなかったけれど、夜になって最寄り駅に戻ったらなんだか騒がしいしいろんな人が立ち止まってる。
何だろうと思って見てみたら、餌をねだってるつばめの子どもがピイピイ鳴いて、親が離れるとスンッとおとなしくなってた。

特に貼り紙とか注意とかなかったけど、つばめのいる生活が当たり前だったのだろうか。

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アイプラのストーリー展開について
ぐちなので畳んでます
本日更新ストーリー未読



琴乃が新衣装もらうの早くない?
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スーパーマリオRPG(リメイク)
無事にクリアしましたのでひとまず感想を書こうかと



購入からクリアまで一月くらいでしょうか。スーパーファミコンとっっっっても楽しいゲームの一つを改めてプレイして、楽しく終われてとても良かった。

ただ子供の頃に経験した難しいゲームとしては物足りなくなってしまった。
アクションへたくそだけれど失敗して全滅になる、とかはなかったし。
物足りない歯ごたえ埋めるとしたら装備品とか使用キャラ縛ることになるのかな。フライパンはまちがいなく封印だな。

【当時のスクエア】
ミニゲームを本編の進行にはさむの本当にお好きですね!せめてやるかどうか選ばせて!ワイン川くだりとブッキー坂とトロッコはアクションだめでもどうにかなるけどパタパ隊の甲羅乗り継いでやっと到着したと思ったら煽られる私の気持ちがわかるか!


【マップについて】
スーパーマリオRPG世界のマリオワールドは世界が広く感じられて非常に好き。ちょっと前の記事で「狭くない?」とか言いましたが、表示場所はしっかりエリアごとなので、広大さは健在でした。
贅沢いうなら雪原も欲しかった。歩いてて楽しいゲームはいつも雪原と火山と森と海があるので。

【モンスターたち】
ジョナサンカッコいい、ノコックとムクムク可愛い、はたぶん当時の私と対して変わってない。公式自ら「星の降る丘にいる可愛いモンスター」と証言したり、「ムクムク(むくむく)は流れ星に世界がムクムク(むくむく)のものになるように願っている」とふりがなつきでリストに書かれ、見たことない可愛い動きをするムクムクちゃん、愛されていてとてもいい。

モンスターリストに書かれた説明はどれもゲームへの愛とリスペクトを感じられて追加してくれたのがとても嬉しい要素でした。

トンテンカンのカンだけ愛は勝つと思っていたり、カカリチョー、カチョーと来たら次はブチョーじゃん!ブチョーだ!!ってずらす所ストレートな所があって、センスに感心しきりです。


【エンディング】
最後のスターピースが集まったときに、ジーノとプレイヤーが向き合う構図になって、ムービーが入ってお別れをして、物語は閉幕。
エンディング映像が非常ににぎやかで楽しくてスタッフさんの名前を見るのをふつうに忘れて、ジョナサンの船がライトアップされたことに興奮して。そろそろ終わるな、と感じたときにジーノ人形を手にしたマロとクッパ様、ずっと一緒にいたお星さまとパレードを見て終わる。なんて素敵なんだろう。


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武田美帆子、牧野の前の声と歌声にギャップがないからよそ行きの明るめの声聞いてるアイプラ世界のオタクは美帆子の低音ギャップ常に浴びることできるの羨ましすぎる
新曲の感想です

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20240410191421-shinonome72.jpg

シンレイ確実に入手することを目当てに箱買いしたカドキャラが届いた
可愛い
レイのまんまる感とシンレイ二人ともちょっとお行儀の悪い座りかたなの良い
可愛い

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俺屍自一族、ほしちゃんのはなし



喜多星、もといほしちゃん、ぼたんちゃんのまえではきれいなまま存在できたのに、ぼたんというタガが外れて以降はダークネス方面に落ちていったのかなって……。
交神で忠心-1になったしぼたんちゃんのいないところで猛毒刃作ったし(これがリオ家系だったらどのタイミングでも納得してたと思う)、奇跡みたいな偶然と危ういバランスで成り立ってるすぎる。畳む

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ワンピースの漫画アプリのサ終に伴いホーキンス船長の出番だけを見た






ローこれから拷問するぞ~って張り切ってたホーキンス船長、次の出番でローに打ち負かされてて可哀想と情けない……が同時に来てしまった。
そういう報われなさというか、マッチアップの悪さというか、死なないようにいい方向選ぶってお方なのにままならないなあって。畳む

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結婚式場でクッパを二番目にするという謎のオカルト攻略法方が存在しないことを確かめに好きな実況者さんの動画を見て気付いたこと

エリアごとでマップの表示の切り替えがあったSFC版の方が世界が広い

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トゲキッス一匹でライコウ+2電気に匹敵してしまう
シアンでフェアリータイプで固めて数の暴力するの楽しそうだけど現実味がなあ。今はラピス行きのために寝顔集め&イーブイの最後の一匹をブラッキーにすること優先したいし

最強トゲキッス

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スイッチが手元にあるのでスーパーマリオRPGリマスターを遊んでみた感想を言える。

昔延々とトロッコで走りメリーマリー村の写真に写り込む生活をしていたのですが、何で当時こんなことをしていたのかわからない。

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2024年3月 この範囲を時系列順で読む この範囲をファイルに出力する


スナフキンが看板をひっこ抜くゲームこと
「スナフキン ムーミン谷のメロディ」

完走した感想記事
ネタバレと好きなところの話とちょっと愚痴






ムーミン谷を歩き回るという素敵体験ができるのはいいけれど、勿体ない部分も多かった、というのが正直な感想です。ボリュームはこんなもんか感がありましたが、プレイしてきたゲームがRPGかノベルゲームばかりだったので、ちょっと短く感じたのかも。
一番の不満点は、ムーミンママの畑を直すイベント、クリア後のムーミン谷を探索できないこと。
谷にはいってすぐに荒れたムーミン屋敷の敷地を見せられてママに対するフォローがないなんて。

それと相手の蛮行(そこに住むムーミンたちへの説明をせずに(冬眠中)ダムや公園を作る)を蛮行(公園破壊、家を壊す)で返すのは果たして正しい行いなのかということ。


あと楽器使って何かするシステムなのに楽器これだよ!って教えてもらえるの私には親切すぎた!試行錯誤させてよ!


良かった点
優しい色とBGMの世界(スナフキンのハーモニカ演奏つき)を動き回れる。
スナフキンと小さないきもの、ティーティ・ウーの話。メディアによって味付けが違う部分だけれど、今回はスナフキンが提案したティーティ、という響きを喜ばしすぎる、と捉えていてちょっと切なさを足すためにウー、が加えられて。そういう距離感というか、幸せすぎないところが好きだなと思います。
モランと動物たちも前の記事にかいたけど好き。

最後にムーミン谷の自然を取り戻すのがスナフキンとムーミンなのも、家を壊す蛮行に目を瞑れば好きです。畳む

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サイトに存在してるのはインターネットよそゆき(一応意識はしてる)私と見ることを選んできてくれる閲覧者さんという一方通行、居心地よくて好きです。
オタクして最初の方に個人サイトに触れていて良かった。

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