つぶやきどころ

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LIVEALIVE ストレイボウについて





ストレイボウがするべきはダメージ床対策じゃなくてオルスの剣と風属性の対策じゃない?出し抜きたかったんでしょ、勝ちたかったんでしょ。畳む

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LIVEALIVE プレイ記録

幕末編。これやりこみ多いのおかしくない?



ハイライト
私「50人斬りか、きりがいいな!」
おぼろ丸「淀殿人間じゃないの?一人減らそ」
私「ねえ待って!!」


幕末編のことは実況者さんのRTAで知っていたので、0人斬り100人斬りがあることは知ってましたが、広いマップだ隠し通路だの細かいことは忘れていたので新鮮な気持ちでプレイできました。なんて楽しいニンジャアクションRPGなんだ、幕末編。それはそれとして隠し要素多すぎるよ幕末編。メガロマニア流して良いのラスボスだけだと思ってたから驚いたしまだ勝ててないよ。
隠し通路わかんねえ!ここ一回通った道だ!変なところに落ちた!と道に迷う機会多かったですが歩いてるだけでも楽しいマップだったので気持ちよく道に迷えました。

あと、令和に出てるリメイクRPGボイスつきだけど「フルボイス」でないというのが幕末編だと良かったです。エンカウントとか鐘の切り替わりとか、喋る機会が多いからそういう措置がありがたい。
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LIVEALIVE プレイ記録

功夫編。名前を呼んでくれる。うれしい



功夫編のいいところは主人公が心山拳師範だからレイ、サモ、ユンの名前が声つきで呼ばれるところ。心山拳のことも「我が拳法」っていうの、カッコいい。

前半はお弟子さん探しと修行パートだったけれど、弟子トリオが面積1マスなのとっても好きな要素。LIVEALIVEは敵がでかいけれど、敵じゃない人は戦闘中も主人公が自分と対等と見なしてると思えるので。
みんな同サイズで戦っているからこそ、オディワン・リーの強大さも引き立ってるんですよね。しかも今までと違って、功夫編は一人で戦ってる感じがした。
団体でのボス戦は今のところ原始編のだけなのにこの違いは何でだろう。功夫映画のイメージに一騎討ちがあるから?

修行はレイを贔屓したのでレイが生き残ったけれど、彼女が加入順で言うと一番弟子、サモいうの女の子には優しくする、修行中に影響受けてたユンとか言う玉突き事故も発生しました。私がcv上田麗奈にひかれたばかりに。
しかもユンのばあちゃんにはユンのことこの時点では話してないから、レイ(サモ)の心山拳師範としての初めての仕事がおばあちゃんにユンのことを知らせることか、とEDを見て思いました。あんまりだと思うけれど、EDの苦味もLIVEALIVEらしさと思える。


ダイジェストで流れていった修行パートも見たかったし四人がご飯食べてるところたくさん見たかった。畳む

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LIVEALIVE プレイ記録

原始編。言葉がなくても伝わるものがあるってすごい。



原始編は、移動と戦闘のシステム、効果が独特なのと、コメディ要素が多くて楽しくプレイできました。
ダメージ床の設置とか、合成アイテムが戦闘中の攻撃アイテムになったりとか、ちょっとずつ戦闘中に考えることが増えてきたな、ちゃんと現代編から進めていって良かったなと思います。最初に時代順に進めるなら原始編だな!って始めたらきっとなにこれ?ってなってしまった。
原始編は狩猟文化で、敵も小規模な群れが相手の印象なので、リーダーがいない、というのも残さず狩猟してる感じが出て良かったです。

シナリオはサブタイトルが直球の接触、ベースは主人公とヒロインの異なる部族同士の若者の出会い、というストレートなものだったから、言葉がなくても分かりやすかったのかも。ドット絵も分かりやすさ重視のようだったし。
知らんいい匂いするかわいい女の子がお腹すかせてる!肉あげる!→ばれて集落にいられなくなった!→誘拐された!助ける!
と流れそのものは分かりやすいし、ざきとサシでやりあえるのも盛り上がる。そのざきがいけにえの現実、もしかしたら部族の存続も……という状況で、一拍遅れで加勢してくれるの本当に熱い。
私のプレイ状況的にも、高原、アキラと松、キューブとカトゥー、伍長と一人ずつ仲間が増えていくところに(戦う人数カウントは一だったけど)ついにフルメンバー出陣。うれしい。畳む

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LIVEALIVE 最終編




サンダウン見っけられないままオディオに挑んで敗北しました。ビジュアルがキモくてとても良かった。

今は攻略サイトを頼って、サンダウンも勧誘してダンジョンめぐり中。ずっと映像作品見てるみたいなゲーム性だったので、RPGしてるなあって感じです。

ゲーム開始時の中世編のシーンが勇者山(だった気がする)から四人で魔王を倒す場面に変わったこと、キューブ主人公を選んだ開始位置があのバルコニーだったことでウワアってなれたので他の主人公でも同じ体験したいです。きっと場所にも意味がある。畳む

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LIVEALIVE プレイ記録

今回はSF編。シナリオ一番好きかも。
有給消化したお昼にやるのにちょうど良いシナリオ。シナリオ一切知らずに体感したかった。
ちょっと興味ある方はもしいたら続き開かないでください。



今回からマップの案内を消してプレイ。道に迷いまくりなプレイヤーにとってはありがたいものの、プレイ中の雰囲気がどうしても削がれてしまうの嫌だなって。船内探索をするしないでプレイ中の印象が大きく揺らぐと思うので、道案内を消して本当に良かった。
SF編はカトゥーがマップくれたしね。

人間関係ピリピリ宇宙船という、狭くて閉塞感のある空間、響くのはキューブの足音、場違いなくらい明るいリフレッシュルームのBGM、逃げるしかできないベヒーモスと作品の雰囲気が作り込まれていて引き込まれました。
ギスギスするだけの理由はそれなりに散らばっていて、きっとキューブの生まれる前に何かデシムの疑心暗鬼の決定打になることが起こってしまったんだろうな。キューブから見た船員はギスギスするしチクチクするし、それでも生まれたばかりのキューブにはデシムも人間も優しくしてくれたし、コーヒー持っていったらありがとうって言ってくれる人たちだった。

船長室で真実を見たときにカトゥーと伍長がギスりだして、一緒に逃げようするのが一番しんどかった。だって逃げる場所のない宇宙船でどこに逃げるのって。
このあとどうなったかちゃんと覚えてない。カトゥーがキューブの見た目してるやつに殺されかけてるのもめっちゃ怖くて記憶が飛んだ。


そうして必死になって生き残りをかけてダース伍長と共闘して、持ち上げてもらったり通信したりして、最後は淹れたてのにっがいコーヒーを渡して終わるの、これ以上ない描写だった。

本当に格ゲー、アニメときて今回のシナリオの印象は映画だったの、演出とシナリオがすごく多彩で素敵だなと思います。スーファミが現役のときにやってもシナリオもシステムも理解できなかっただろうし漢字も多いし、今できるのが幸せなゲームです。畳む

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LIVEALIVE ちょっとしたこと

現代編の声優さんはドモンと師匠がいるの嬉しいのですが、師匠役の秋元さんは最終回担当だけど悪役ではないって要素を大事にオディじゃなくて森部のじいさんにキャスティングされたのかしらって思いました

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LIVEALIVEプレイ記録
真ん中のAが赤いの良いなと思ったのでこれでいきます

二回目は近未来編
1994年発売ゲームのほんのちょっと未来という塩梅が好きです。ほんのちょっとだからコンセントにも家電にも違和感ないしね。



近未来編、流動。
トイレ多くない?何回か息抜きする場所がトイレだし丁寧に手を洗うコマンドもある。

主人公のアキラは人の心読めるしイメージの投影?もできるので、あんまり取っ組み合い向かないかもと思ってたらエルボーが良いダメージ出てびっくりした。タロイモが体感ちょっとダメージ弱めだったから余計にお前そんなにできるのかと。

シナリオ最初から現代社会の倫理観飛び越えてて不安になってたら中盤と終盤でちゃんと一線超えた。
筑波の研究所マップ、ゲームシステム利用したホラーすぎる。んですが黄色い液体にコマンド使えるかは見えない状態の方がよかったんじゃないかな、と思わなくもないです。Yボタンが使えるのもはや答えなので。

そして何で液体人間というどう考えてもまともじゃない単語をカオリまで知っているんだ。妙子がそんな馬鹿なこと言うんじゃないって一喝してくれたからよかったものの。
ここが一番シナリオに引き込まれた部分だった。

そのあとも松がマタンゴ食うしさあ。松はアウトローだから知っててもおかしくはないけど、念力は集中力だって結論付けて、松は無理を通せなかったけれど、アキラが受け継いだ。肉体を捨てなくたって一つになれる、松が残してくれたものはちゃんとアキラが受け取って、大事にしてる。

書いてて思い出したけどたい焼きの屋台とかレベルアップの歌舞伎っぽい音とか、近未来ってテーマだけれどそんなに近未来感(ドラえもんみたいな)なかったなって。
現代編はゲームしたなあって終わりだったけれど近未来編はアニメだった。でっかいロボットに影山さんの歌もとても昔からのアニメ要素。畳む

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LIVEALIVEはじめました

ライブアライブはじめました

どっちもしっくり感がないなあ

プレイ記録は各編ごとにあげたいからそれまでにどちらかがしっくり来てほしいところ

プレイ順は現代編から順繰り時代順に進めます
今回は現代編



現代編 最強

戦闘システムに慣れるには現代編、と教わった通りに最初に選びました。

RPGを始めたと思ったら、格ゲーの画面に見える画面が出て、セリフのデモが流れていざ勝負!→敗北……を繰り返し、ナムキャットをラスボスにして倒せそうな相手から倒すチキンモードに切り替え。本当は森部のじいさんをラスボスにしたかったけれどこればっかりは……遠距離と反撃はずるいので……。

エイジャは自滅、モーガンは苦戦せず、イヤウケアはなかなか技を覚えず。ハンとやってる最中(これハンと最初にやり合ったらだいぶ楽できるのでは……?)と思い森部のじいさんの攻撃を待ち(本当にじいさんのやる気が感じられない戦いだった)、万全を期してナムキャットを倒しました。
システム理解進んでるのかな?とりあえず間合いとデバフの重要さは意識して戦おうと思ってる。

全員殺してやってきた格闘家がでかくて強そうで、ラスボス戦は非常に興奮しましたね。「森部のじいさんの奥義!!」って言ってくれたのも嬉しいポイント。
物足りないと感じたのはシナリオの薄さ。こればっかりは仕方ない部分でもありますが。畳む

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caligulaについて考えててウワアってなったので書く
ネタバレを含みます




峯沢のひとりでできるもん(実際はチェーンとかリスク管理の観点から峯沢ぼっち運用はあんまり信用できない)大好きなんですけど、そんな
・高リスク相手に真価を発揮する自分の容姿も他人の容姿も関心のない峯沢維弦
と相性が良いのが
・リスク付与アタッカー醜形恐怖低血糖で現実の姿がぼろぼろの美笛
・リスク付与アタッカー現実は低身長これから成長するかもわからない鼓太郎

という構図がちょっと美しくない?って思えてですね
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今後のポケスリのすることを整理する

ラピスラズリ湖畔に行く!
やっとこさ寝顔の数が解放に届いたので突入します。することはいい感じのラルトス探し。
あとはリオルと寝て進化条件の達成を目指す。

炎ウィークはロコン探し+ヒノアラシ系、ウソッキー、ゴローニャでエナジー稼げるといいなと思います。

#ポケスリ

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スーパーマリオRPG(リメイク)
無事にクリアしましたのでひとまず感想を書こうかと



購入からクリアまで一月くらいでしょうか。スーパーファミコンとっっっっても楽しいゲームの一つを改めてプレイして、楽しく終われてとても良かった。

ただ子供の頃に経験した難しいゲームとしては物足りなくなってしまった。
アクションへたくそだけれど失敗して全滅になる、とかはなかったし。
物足りない歯ごたえ埋めるとしたら装備品とか使用キャラ縛ることになるのかな。フライパンはまちがいなく封印だな。

【当時のスクエア】
ミニゲームを本編の進行にはさむの本当にお好きですね!せめてやるかどうか選ばせて!ワイン川くだりとブッキー坂とトロッコはアクションだめでもどうにかなるけどパタパ隊の甲羅乗り継いでやっと到着したと思ったら煽られる私の気持ちがわかるか!


【マップについて】
スーパーマリオRPG世界のマリオワールドは世界が広く感じられて非常に好き。ちょっと前の記事で「狭くない?」とか言いましたが、表示場所はしっかりエリアごとなので、広大さは健在でした。
贅沢いうなら雪原も欲しかった。歩いてて楽しいゲームはいつも雪原と火山と森と海があるので。

【モンスターたち】
ジョナサンカッコいい、ノコックとムクムク可愛い、はたぶん当時の私と対して変わってない。公式自ら「星の降る丘にいる可愛いモンスター」と証言したり、「ムクムク(むくむく)は流れ星に世界がムクムク(むくむく)のものになるように願っている」とふりがなつきでリストに書かれ、見たことない可愛い動きをするムクムクちゃん、愛されていてとてもいい。

モンスターリストに書かれた説明はどれもゲームへの愛とリスペクトを感じられて追加してくれたのがとても嬉しい要素でした。

トンテンカンのカンだけ愛は勝つと思っていたり、カカリチョー、カチョーと来たら次はブチョーじゃん!ブチョーだ!!ってずらす所ストレートな所があって、センスに感心しきりです。


【エンディング】
最後のスターピースが集まったときに、ジーノとプレイヤーが向き合う構図になって、ムービーが入ってお別れをして、物語は閉幕。
エンディング映像が非常ににぎやかで楽しくてスタッフさんの名前を見るのをふつうに忘れて、ジョナサンの船がライトアップされたことに興奮して。そろそろ終わるな、と感じたときにジーノ人形を手にしたマロとクッパ様、ずっと一緒にいたお星さまとパレードを見て終わる。なんて素敵なんだろう。


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結婚式場でクッパを二番目にするという謎のオカルト攻略法方が存在しないことを確かめに好きな実況者さんの動画を見て気付いたこと

エリアごとでマップの表示の切り替えがあったSFC版の方が世界が広い

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スイッチが手元にあるのでスーパーマリオRPGリマスターを遊んでみた感想を言える。

昔延々とトロッコで走りメリーマリー村の写真に写り込む生活をしていたのですが、何で当時こんなことをしていたのかわからない。

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スナフキンが看板をひっこ抜くゲームこと
「スナフキン ムーミン谷のメロディ」
ですが、とても楽しい。

道を歩くだけで楽しい(私はよく道に迷うので移動の楽しさはゲーム評価を左右します)

スナフキンがマジで看板を読まない。地図あるからいいけど道の看板も読まない。
「なんでこんなところに禁止看板があるの? 抜こ!!! ついでに像も壊して柵もとっぱらって石畳も投げよ!!!」
だいたいこのテンションで立ち向かっている。

欠陥橋がムーミン屋敷以外にもある。しかも吊り橋なのに手すりなし。

下にちょっとストーリーのネタバレ


山火事を消したなんでも凍らせるこわいモランに対して動物たちが「我らが救世主、英雄!」のあとに「そして友だちだ!」って言うの、モランに対するこっちにおいでの気持ちが出ていて好きな言葉です。畳む

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イナズマイレブン3プレイして考えたこと

・イナイレはゲームのシナリオはテンポよく、アニメのシナリオは映像での見えかたとか燃える展開多め、みたいな印象がある。
顕著なのがアニメでめっちゃ苦しんでた佐久間とか、覚醒吹雪君(ゲームはあっさり目だったような)とか、風丸が神のアクアの誘惑に揺らいで宇宙人に勝てるわけない……って離脱する展開だと思う。
ゲームのくりまつの離脱がイベント消化(まおう・ザ・ハンドとグランドファイアイグニッション習得)で終わっちゃったから、アニメで見せ場あって良かったって思ったし。

ゲームとアニメの良いところをごちゃ混ぜにした理想のイナズマイレブンが出てほしかった。壁山と円堂さんのブロック技、絶対アニメで映えたもん。

・風丸一郎太、付き合いよすぎない?

・いちのせがサッカーの強化選手に選ばれた、って聞いてヨーロッパじゃないんだって思っちゃったけどアメリカでもサッカー盛んそうだしそもそも超次元サッカーだったから現実サッカーあんまり関係無かった。ちょっと調べてみたらサッカーも盛んみたいだったけど野球とバスケの印象が強くて。

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イナイレ、日記をサボってたからいまエドガー撃破したあと。

いちのせの名前表示がイチノセなの寂しい。いちのせに戻ってほしい。無理そう。
円秋かわいいから成立してほしい。こっちも無理そう。

今のところ苦戦もしてないから(いっぱい敵と戦ったせい)欠点がマジで佐久間のレベリング間に合ってないくらいだけど佐久間やる男だからイナズマジャパンFW多すぎ問題に負けず頑張ってる。えらいぞ。

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現状
みんな一回は進化しているなかソーナンス(キノコのためにレベリングした)がSP上位層に食い込んでるのうれしい


ポケスリ(2月11日現在)


来週もエナジー稼ぎやすい、最悪おこう買ってアブソル呼ぶ、カイロスのアメ集まるかも……を考慮してワカクサかな。きのみと料理噛み合うならエナジーは素でマスボ行けるし、ウノハナも案外行けそうだけど出るポケモン限られちゃうし。

#ポケスリ

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イナイレ3、ネオジャパンに挑まれたり他校の練習試合で経験値稼ぎ中

商店街空き地のグラウンドにいる飛鷹くんの所まで行って会話して、サッカーやろうぜ! するのも
目的が「飛鷹! サッカーやろうぜ!」に変化するのも、すごくイナイレしてて良いなあ。

……オーガの皆さん出てくる気配ないのはだいぶ気になるけれど。あんまり大きなことしたら未来にも影響がって言ってたから、今は地道に頑張ってるのかな?

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アイプラ生放送
というかフェスに対する愚痴

スリクス来たときはすごくモヤモヤしてそれでも天井で三人揃えてvi莉央と交換したし、
二周年がおそろい衣装の麻奈遙子、そのあとアニメ衣装とは違う、愛とこころの加入した四人の衣装実装、とかやりたいこともわかる

今回は晴れ着の莉央と麻奈

それはエターナルブリリアンスまだもらっていない子たちよりも優先するべきものなのか。
二週目も初フェスがエターナルブリリアンスではないこともまかりとおるようになった現状のアイプラで、トリエルからはすでに二人実装されているから瑠依は後回しです、なんて通用しないでしょう。





#アイプラ 畳む

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ホリデー中のポケスリすること

・うとうとアブソル(サブレ一個ぶんまで届いてる)、すやすやでEXP上昇性格のヤドラン、ソーナンス、メタモン等々出ればいいなと祈る

・食材集めはトゲチックの祈りも込みでどうにかする

・新ポケの確保。

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ダイナミックコード、せいゆうさんの演技中の「……」とか、セリフ中の間とかをすごく大切にしている作品だと思うので、
オートモードにしたときのセリフ送りの早さだけが何とももったいない。
ボタンの音をさせたくないとき、一方的にまくし立てられるときはいい感じだけど。

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ダイナミックコード、香椎亜貴について



亜貴ちゃんがどうこう、というよりは、亜貴の自己評価とか、久遠との関係とか、亜貴ちゃんを中心にして世界が歪んでいる気がしている。

亜貴がうまれてなかったらレオンは独りぼっちになってしまったかもしれないし、つむぎはずっとバンド仲間に対しての不信を拭えないかもしれないし、久遠は例のメンヘラ彼女とズルズルしてたんだぞ。畳む

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イナイレを少し進めた

1からある中学の子たちと戦うの楽しすぎてすーぐトーナメント挑むからレベルがもうえらいことになってる。対戦するのにレベル完スト、特訓、秘伝書ドロップ、技レベル上げ……を人数分やるためにもレベルが体感さくさく上がるというのは重要な要素なのかもしれない。基山のレベルの上がりかたが超ゆっくりなのもキャラの個性を感じられて好き。

基山と緑川の関係も好き。俺は完璧じゃないけど、サッカー楽しいぜの気持ちを二人とも持っていて、でもエイリアしていた頃の暗い気持ちとか二人の溝も無くなったわけではないしお互いに意識しながら接しているのかなって。

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イナイレを始めた 現在一回戦突破して虎丸くんのシナリオあたり

さすがに三作目だけあって、私がサッカー操作得意になってるの実感できてとてもいい。んですが。チームにフォワードばっかなの大問題だと思う。鬼道さんしか真ん中任せられる人いなくない? 攻略wiki見たら結構いたわ。

ゲームとしての事情(明かしたらストーリーですること無くなる)とリアル私(虎丸くんの家庭事情くらいは話しておくべきでは)がぶつかってますが、まだそういう世界だからと納得できる範囲かも。へたくそだなあって思われてる飛鷹の動きが試合でめっちゃ良くなる方がゲーム都合感じるかも。

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イナイレ3を始めた

私の敵は空の向こうに……、とか
あいつらが来たらアメリカは羽ばたけるとか、
導入ですごく上がる。
フィディオを持ち上げてた左の人は待っててほしい。オレブンに迎えるから。


最初は自由時間だったのでみんな待たせて宝箱収集へ。過去の二作品と比べると、サッカーバトルが始まって野良バトルを挑まれるまでの間隔が広くて、今のところちょっとサッカーRPGとしては物足りない。

学校ついてからも顔見せ→チーム分け→鬼道さんの話を聞く、でサッカーする暇ないから仕方ないし、ストーリーの青春感の満足度がもう高いからこれからどうなっていくかが楽しみ。


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ここの佐久間好き。

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イーブイウィーク、終了
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とりあえず進化できる数を揃えて、ああでもないこうでもないをして、一旦進化先を決定した。
決めておかないと絶対に後からこっちの方が……ってなりそうなので。
選考基準は
・鍋拡張のブースターとグレイシアにスキルレベルをつけない(いつもピッピとトゲチックの鍋拡張に怯えているため)

だけを絶対としました。いいんです、うちの子はパーフェクト性能求めないしその厳選ができる土俵に立っていないので。

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唯一の考慮が鍋でしたが、ブラッキーという落とし穴がここで見つかりました。ブラッキー、寝ないよね?
睡眠系ボーナス腐らせちゃうよね?

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ちょうど居てくれたこの子をブラッキーとする。
来てくれて本当に良かった。
#ポケスリ

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天井までに二人来てくれたの、スリクスフェスを思い出すなあ。
それはそうとこのタイミングでフェスお姉ちゃんくるかもの精神で貯めてた赤石放り投げるとかそんなことしていいんですかね。
一応タワー貯蓄とストーリー貯蓄とガチャチケとお賃金はあるけれど。

#アイプラ

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イーブイウィーク、現状

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スキル何がいいかとか、どのスキル持ってるならこうとか一切わからないので、ハロピカとプリンの間に挟まるのをいったんの採用ラインとする
#ポケスリ

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イーブイの進化先三匹は睡眠時間の要求がとんでもないしふつうに進化させるにしても相当な飴が必要

イーブイ集まったら石持ってるタイプは優先して進化させた方がいいのかな?
#ポケスリ

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